Aquà les traemos una pequeña demostración del avance de Hilak, aunque faltan cosas para realizar y agregar, ya tenemos la estética del mapa, eso si, reparar errores como el de "por qué suena el mar si yo estoy lejos". Errores asÃ.
Imagen Promocional
Aún no sabemos la fecha exacta para la salida de Hilak, eso si, lanzaremos una versión demo, pero hasta entonces, está para el 2019, no se sabe que mes ni que dÃa. Por eso aquà les dejamos una imagen promocional o "misteriosa" de Hilak.
El tema de los créditos de Hilak
Creen que este juego se está haciendo solo? pues no, hay personas que han ayudado "indirectamente" al juego Hilak, y por eso se le debe dar crédito a las personas que con esfuerzo crearon los modelos 3D usados. Por eso hemos decidido hacer (obviamente) los créditos, y hemos elegido ya el tema al finalizar el juego.
"Monster" Meg And Dia
Compositores: Dia Frampton / Meg Frampton
Letra de Monster © Warner/Chappell Music, Inc
Avances
También pasó algún tiempo desde los últimos avances de Hilak, tenemos algunos avances como el nuevo pozo, la "casa" abandonada, y algunos errores reparados. Hemos mejorado las texturas un poco, y agregado un lago al mapa.
Y la implementación de interiores.
Cosas nuevas
Asà como mejorar las textuas "un poquitico"
ALGUNOS AVANCES
Tiempo que no habÃamos dado novedades acerca de Hilak. Pero no se preocupen, todo este tiempo hemos hecho avances, a parte de solucionar errores y unos cuantos problemas presentados durante el desarrollo, hemos completado la parte base del mapa, donde el tiempo transcurrirá de dÃa a noche.
Estamos trabajando en lugares de avance y dialogos, también queremos que la tensión del juego sea única y que tenga al jugador siempre alerta.
Estamos trabajando en el desarrollo de efectos de movimiento, efectos de sonido y algunas cosas como el desarrollo de lugares extraños.
Resumiendo.
Historia
Hilak
Notas
Acabo de
despertar, tengo un collar en mis manos, y lo recuerdo en el busto de alguien,
no recuerdo nada de lo sucedido, siento un fuerte dolor de cabeza, es
insoportable, lo único que recuerdo es que iba en mi auto y de repente he
chocado, ¿era tratando de evitar algo? No lo se… mi nombre… es… A… Allen. Si
ese es mi nombre. Escribiré estas notas por si llego a olvidar algo, siento que
ese golpe ha sido grave para no recordar nada de lo sucedido.
2.
Es imposible
arreglar el auto, lo mejor será buscar ayuda, he visto unas cercas no muy
lejos, deben conducir a algún lado… Pero tengo la extraña sensación de ya he
estado en este lugar, será una corazonada.
3.
Este lugar me da
escalofrÃos, es muy silencioso y el sonido del viento en mis tÃmpanos es
horriblemente tenebroso y lo peor de todo, está muy oscuro, lo único que poseo
es una linterna para guiarme entre todos estos arboles hasta encontrar alguna
señal de civilización.
4.
Acabo de
encontrar una nota… fea y cubierta de sangre, ¿Qué está pasando aquÃ?, contenÃa
el siguiente mensaje: “¿Te acuerdas? – L”. Espero eso no vaya dirigido a mÃ,
¿quien se llama “L”? no tiene sentido, pero ya me esta dando mala espina esto.
5.
Frente a mi
camino he encontrado un pozo de agua, he visto una fotografÃa pegada al borde y
algo no tiene sentido… En la fotografÃa estoy yo, sujetando la mano de una
mujer, su cara está tapada por algún tipo de rasguño en la fotografÃa ¿Cómo es
esto posible?
6.
Acabo de
recordarlo, esa fotografÃa fue tomada en el 2011 frente al restaurante Hook, no
recuerdo quien era la mujer, pero si estoy sujetando su mano, debió ser alguien
importante para mÃ.
7.
He… encontrado
una grabadora en la casa, su audio es espeluznante… sólo con oÃrlo “Allen, tú
te acuerdas, ¿por qué no me recordarÃas? -E” Su voz es… dulce, pero en algún
modo familiar, ¿quién es? ¿Por qué dice mi nombre? ¿E? ¿La nota decÃa L-E? creo
que trata de darme una pista
8.
Esa voz, no la
recuerdo muy bien, pero era de aquella chica con la que me junte en la fiesta
de Bernard, me preguntó si querÃa bailar con ella, pero no recuerdo su rostro,
ni su nombre.
9.
La pantalla se
encendió sola, y me mostró el vÃdeo de ¿mi boda? Y la voz es la misma del
audio, ¿ esta mujer era mi esposa?
10.
Encontré una
nota “Allen, ¡¡detente por favor!! – I”. Y recordé, como yo agarraba un
cuchillo y decÃa “Eres un psicópata”. ¿Qué hice…? L-E-I…
11.
“¡¡¿Por qué
haces esto?!! – R” El sonido de fondo es espeluznante…
12.
Esa chica, su
rostro, era morena, mi esposa.
13.
“Amnesia -E”
Acabo de acordarme, yo poseo amnesia, Leire… ella me amaba asÃ, y me cuidaba.
¿Por qué en todos mis recuerdos no logro recordar su rostro?
14.
Leire y yo, una
foto frente a esta casa, ¿yo vivÃa aquÃ?. Su rostro era angelical ¿Dónde está?.
15.
Lo siento Leire,
no lo sabÃa… Lo siento… “Allen, ¡¡¿QUÉ HACES?!! ¡¡PARA!!, Se apaga*” Acabo de
recordarlo, frente a un ataque de amnesia, mi reacción fue… apuñalarla…
16.
…
Investigación
Normas y Leyes
Las normas y
leyes para lanzar un videojuego son sencillas y en algunas pueden aplicar
demandas y cárcel para aquel que las rompa o las viole.
1.
Derechos
de Autor (Plagio): El contenido lanzado debe ser original del creador, en caso
de que un autor tercero, vea contenido semejante o plagio en su creación, este
podrá demandar a la empresa por infracción de los derechos de autor.
2.
100%
Legal en el lanzamiento y uso de motor de juego: Los motores de juego permiten
lanzamiento de videojuegos siempre y cuando estén comprados y 100% licenciados
para el uso comercial, en caso de que se evidencie piraterÃa, el motor de juego
adquiere todos los derechos del juego lanzado.
3.
Plataformas:
La plataforma en la que se lanza el juego adquirirá un 1.3% de las ganancias.
Costo.
Basándonos en
las normas y leyes que rigen para crear y lanzar un videojuego, el costo hay
que calcularlo en el valor del motor de juego, ya que lanzarlo a distintas
plataformas es completamente gratis y el costo del material que usas en el
videojuego, ya sean texturas, modelos, etc… Aunque algunos son free.
Esto
equivaldrÃa a un costo de 80$ USD.
Base de datos
Una
base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de
información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar
fácilmente. A continuación te presentamos una guÃa que te explicará el concepto
y caracterÃsticas de las bases de datos.
Desde el punto de vista informático, la
base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en
discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que
manipulen ese conjunto de datos.
Cada base de datos se compone de una o
más tablas que guarda un conjunto de datos. Cada tabla tiene una o más columnas
y filas.
Las columnas guardan una parte de la información sobre cada elemento que
queramos guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un registro.
CaracterÃsticas
Entre
las principales caracterÃsticas de los sistemas de base de datos podemos
mencionar:
- Independencia lógica y fÃsica de los datos.
- Redundancia mÃnima.
- Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
- Integridad de los datos.
- Consultas complejas optimizadas.
- Seguridad de acceso y auditorÃa.
- Respaldo y recuperación.
- Acceso a través de lenguajes de programación estándar.
Motores de Bases de Datos
MICROSOFT ACCESS
Microsoft
Access es un editor y gestor de bases de datos. Forma parte de Microsoft Office
y te permitirá crear bases de datos con formularios de una manera rápida y
sencilla.
SQLITE
Es
un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID,
contenida en una relativamente pequeña y Libre. biblioteca escrita en C. SQLite
es un proyecto de dominio público creado por D. Richard Hipp.
MYSQL SERVER
Microsoft
SQL Server es un sistema para la gestión de bases de datos producido por
Microsoft basado en el modelo relacional.¢ Microsoft SQL Server constituye la
alternativa de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de datos
como son Oracle, PostgreSQL o MySQL.
POSTGRESQL
Es
un SGBD relacional orientado a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD.
Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no
es manejado por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por una comunidad
de desarrolladores que trabajan de forma desinteresada, libre y/o apoyados por
organizaciones comerciales. Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL
Global Development Group).
Framework.
Muchos de
los que nos dedicamos al desarrollo de software utilizamos, conocemos o,
como mÃnimo, nos hemos tropezado con el concepto de framework (cuya
traducción aproximada serÃa “marco de trabajo”). En concreto, y por diferentes
motivos, he hecho algún pinito utilizando JavaServer Faces asà como en Ruby on Rails.
Sin embargo,
el concepto de framework no es sencillo de definir, a pesar de que
cualquiera con experiencia programando captará su sentido de manera casi
intuitiva, y es muy posible que esté utilizando su propio framework (aunque
no lo llame asÃ).
Siendo
muy simple, es un esquema (un esqueleto, un patrón) para el desarrollo y/o
la implementación de una aplicación. SÃ, es una definición muy genérica,
pero también puede serlo un framework: sin ir más lejos, el paradigma
MVC (Model-View-Controller) dice poco más que “separa en tu aplicación la
gestión de los datos, las operaciones, y la presentación”. En el otro extremo,
otros frameworks pueden llegar al detalle de definir los nombres de
ficheros, su estructura, las convenciones de programación, etc.
¿Qué ventajas tiene utilizar un ‘framework’?
Las
que se derivan de utilizar un estándar; entre otras:
- El programador no necesita plantearse una estructura global de la aplicación, sino que el framework le proporciona un esqueleto que hay que “rellenar”.
- Facilita la colaboración. Cualquiera que haya tenido que “pelearse” con el código fuente de otro programador (¡o incluso con el propio, pasado algún tiempo!) sabrá lo difÃcil que es entenderlo y modificarlo; por tanto, todo lo que sea definir y estandarizar va a ahorrar tiempo y trabajo a los desarrollos colaborativos.
- Es más fácil encontrar herramientas (utilidades, librerÃas) adaptadas al framework concreto para facilitar el desarrollo.
De acuerdo; pero ¿qué ‘framework’ utilizo?
Buscando
en la red se encuentra mucha información sobre los frameworks existentes
para las diferentes plataformas y lenguajes. Posiblemente uno de sus
principales problemas es que haya demasiados: ya se sabe, lo bueno de los
estándares es que hay muchos para elegir :). Sin embargo, la elección del framework
concreto a utilizar vendrá marcada por:
- El tipo de aplicación a desarrollar
- El lenguaje de programación y otras tecnologÃas concretas: base de datos, sistema operativo, etc.
Como
introducción a los frameworks, Ruby on Rails me parece una buena opción para
desarrollar una aplicación web y como ejemplo de lo que es un framework.
Dentro del mundo Java, Struts parece uno de los más extendidos.
En conclusión
La
utilización de un framework en el desarrollo de una aplicación implica
un cierto coste inicial de aprendizaje, aunque a largo plazo es probable que
facilite tanto el desarrollo como el mantenimiento.
Programación Orientada a Objetos
La
programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresarÃamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Con la POO
tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Clases en POO
Las
clases son declaraciones de objetos, también se podrÃan definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es
la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caracterÃsticas y
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En
los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción
porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Propiedades
en clases
Las propiedades o atributos son las caracterÃsticas de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo asà como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
Objetos en POO
Los
objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de
crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una
mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por
ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o
definición de fracción serÃa la clase, pero cuando ya estamos hablando de una
fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para
crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser
distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo
parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con
la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase
que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podrÃamos colocar parámetros
con los que inicializar el objeto de la clase coche.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para
acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el
operador punto.
miCoche.color = rojo
El
objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e
la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el
valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
Mensajes en
objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha.
Para
mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método
que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En
este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
igual que cualquier llamada a una función, dentro irÃan los parámetros.
Otras cosas
Hay
mucho todavÃa que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las
cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el
polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.
La
herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros
objetos. Asà podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que
reescribirlo todo. Puedes encontrar en DesarrolloWeb.com un artÃculo completo
dedicado a la Herencia.
El
polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos
trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos
de varios tipos. Puedes acceder a otro artÃculo para saber más sobre
Polimorfismo.
Son
conceptos avanzados que cuesta explicar en las lÃneas de ese informe. No hay
que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquà solo
pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que
poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un
desarrollador del web. Sin embargo, si quieres saber más también puedes
continuar leyendo en DesarrolloWeb.com, en el manual de la teorÃa de la
Programación orientada a objetos.
Ejemplo concreto de programación orientada a objetos
Para
conseguir un ejemplo concreto de lo que es la programación orientada a objetos,
podemos entrar en el Manual de PHP 5. Realmente este manual explica las
caracterÃsticas de orientación a objetos de PHP 5 y ofrece ejemplos concretos
de creación de clases con caracterÃsticas como herencia, polimorfismo, etc.
MetodologÃa de la Investigación
Qué es MetodologÃa:
Como metodologÃa se denomina la serie
de métodos y técnicas de rigor cientÃfico que se aplican sistemáticamente
durante un proceso de investigación para alcanzar un resultado
teóricamente válido. En este sentido, la metodologÃa funciona como el soporte
conceptual que rige la manera en que aplicamos los procedimientos en una
investigación.
La
palabra, como tal, proviene del griego μέθοδος (méthodos), que significa ‘método’,
y el sufijo -logÃa, que deriva de λóγος (lógos) y traduce ‘ciencia, estudio,
tratado’. De allà que también sea definida como la ciencia del método.
Podemos
encontrar metodologÃa
en distintas áreas de estudio, como la metodologÃa
didáctica en Educación, o la jurÃdica en Derecho, del mismo modo como
para la solución de
problemas determinados podemos aplicar una serie de pasos
especÃficos que, en suma, funcionan como una metodologÃa.
MetodologÃa de la investigación
La
metodologÃa de la
investigación es una disciplina de conocimiento encargada de
elaborar, definir y sistematizar el conjunto de técnicas, métodos y
procedimientos que se deben seguir durante el desarrollo de un proceso de
investigación para la producción de conocimiento.
Orienta
la manera en que vamos a enfocar una investigación y la forma en que vamos a
recolectar, analizar y clasificar los datos, con el objetivo de que nuestros
resultados tengan validez y pertinencia, y cumplan con los estándares de
exigencia cientÃfica.
La
metodologÃa de la
investigación, en este sentido, es también la parte de un proyecto de investigación donde
se exponen y describen razonadamente los criterios adoptados en la elección de
la metodologÃa,
sea esta cuantitativa
o cualitativa.
MetodologÃa cuantitativa
La
metodologÃa cuantitativa
es aquella empleada por las ciencias
naturales o fácticas, que se vale de datos cuantificables a
los cuales accede por observación y medición.
Para
su análisis, procede mediante la utilización de las estadÃsticas, la
identificación de variables y patrones constantes. Su método de razonamiento es
deductivo, para lo cual trabaja con base en una muestra representativa del
universo estudiado.
MetodologÃa cualitativa
La
metodologÃa cualitativa es
aquella empleada para abordar una investigación dentro del campo de las ciencias sociales y humanÃsticas.
Como
tal, se enfoca en todos aquellos aspectos que no pueden ser cuantificados, es
decir, sus resultados no son trasladables a las matemáticas, de modo que se
trata de un procedimiento más bien interpretativo, subjetivo, en contraposición
con la metodologÃa cuantitativa.
Su
método de razonamiento es inductivo: va de lo particular a lo universal. En su
caso, se accede a los datos para su análisis e interpretación a través de la
observación directa, las entrevistas o los documentos.
MetodologÃa del aprendizaje
La
metodologÃa del
aprendizaje es una disciplina que comprende una serie de
técnicas, métodos y estrategias que, implementadas sistemáticamente,
contribuyen a optimizar la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.
Factores
como la organización del tiempo (horarios de estudio), el acondicionamiento del
lugar de estudio, la concentración, la comprensión, el interés, la memoria, la
claridad de pensamiento, la toma de notas, los buenos hábitos de lectura, el
repaso y la preparación para un examen, son todos aspectos que al aplicarse con
rigor metodológico mejoran las capacidades de aprendizaje y rendimiento
escolar. En resumidas cuentas, es el arte de aprender a aprender.
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