Proyecto Hilak









 
Hilak.

Hilak (Hilak en Euskera, en español es “La Asesinada”) es un juego de terror en primera persona con temática puzle.


Objetivo General.

Crear un videojuego de terror/suspenso, estrategia, mundo abierto, en primera persona para ordenadores y sistemas operativos Windows y Mac.

Sinopsis.
Allen despierta en un lugar alejado de la civilización, sin recordar nada de cómo llegó hasta ahí, al tratar de salir descubrirá que una presencia fantasmal de una niña le impide salir, la presencia le muestra que para salir debe resolver y encontrar dichos objetos que le ayudaran a recordar su pasado (a veces le dará mensajes de vídeo, binarios y códigos morse) y de cómo llegó ahí. ¿Qué descubrirá Allen? Y ¿Quién es la niña que lo atormenta y lo tiene atrapado?


Objetivos Específicos.

Los objetivos específicos a seguir son simples.
1.      Crear una buena historia y/o trama.
Esto principalmente se debe a lo poco original que son los juegos de hoy en día, donde cada uno sigue una especie de ciclo infinito donde los juegos de terror son lo mismo.
2.      Crear diversos objetivos y puzles.
En mi juego nunca se perderá de viste el por qué se está jugando, siempre habrá un objetivo cual seguir, esto es para que el jugador no se aburra y sienta que debe resolver el objetivo o acertijo para así tentarlo a jugar de nuevo.
3.      Crear un ambiente lo suficientemente tenso.
Esto puede jugar un papel muy importante durante la trama de mi juego, pues principalmente con esto el jugador siempre tendrá en la cabeza “qué va a pasar si paso por esta parte”.
4.      Géneros.
El género suele afectar mucho la historia de mi juego, pero para evitar cualquier inconveniente, mi juego se desarrolla sólo con dos personajes para evitar cualquier intervención en la historia de un externo.
5.      Música.
La música es también papel importante en mi juego y sobre todo durante el desarrollo de cualquier escena de miedo.
  


Situación problema.

Hilak se enfrenta a grandes problemas como cada trabajo en desarrollo, para ello veremos diferentes problemas, dónde se ubicaran de mayor a menor grado.
1.       El programa para desarrollarlo.
Este es el principal problema, pues hay muchos programas para el desarrollo del juego, encontrar un buen motor para este juego es una situación que requiere tiempo para asimilar.
2.      Estructura.
La estructura de Hilak debe ser algo que beneficie al jugador, ya sean mapas, laberintos, objetos, personajes, etc… Esto es un problema que se desarrolla durante la creación del juego.
3.      El título.
Sabemos que muchos títulos al verlos por primera vez nos llaman la atención, y eso es lo que buscamos, aunque se usa un título temporal “Hilak” este puede cambiar.
4.      Los acertijos
Como decía, la creatividad es fase fundamental y este es un juego de mucho puzle y acertijos por todos lados, lo que lo volverá un juego muy complicado de superar, pero a este punto, necesitamos ser muy creativos y esto se hará con un buen paso de tiempo.
5.      El tiempo
No solo durante el desarrollo del juego, si no lo más importante, hacer un juego se llevará una gran pero gran cantidad de tiempo y para eso, debo sacar mucho tiempo que desde ahora se ve difícil.


Justificación

Se creará un juego de terror en primera persona ya basado en todo lo visto anteriormente, un juego de ordenador que busca ser algo mas allá de lo común.
Esto (ya dicho anteriormente) se hace para buscar una salida a la monotonía vivida en los juegos de terror, donde siempre es la rosca, para esto mi juego va a sacar una mejor experiencia para el jugador donde vea que está en algo diferente.
El desarrollo de mi juego busca establecer o entrelazar un vinculo con mi juego, donde los jugadores realmente se sientan atrapados en un mundo hostil, y que cada acción lleve a una reacción, es decir, cada acción o participación hasta el mas mínimo detalle se verá afectado durante toda la trama.


Marco Teórico.

Hilak, mi juego, está basado en ARG.
Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game, ARG) es una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.
Sin que exista un consenso globalizado para definir el concepto, parece claro que se encuentra en un punto medio entre un juego y un conjunto de puzles. Se ha descrito como la primera forma narrativa nacida de internet, porque su esencia suele radicar en buscar y compartir información.
Principios.
  •      Narración planteada como arqueología. Si bien en otros juegos es necesario transmitir
la información de manera lineal, aquí puede dividirse en fragmentos y estar repartida
por todo tipo de lugares. Encontrar cada pieza y juntar todas de la manera correcta son
 la base del juego.
  •      Narrativa sin plataforma definida. Los fragmentos de información pueden aparecer
 como texto, imagen, vídeo o audio en cualquier medio, sin que sea uno solo el que
 provea datos exclusivamente.
  •      Diseño para una mente-colmena. Se podría seguir el juego de manera individualizada,
 pero la tendencia en un medio como internet hace que diferentes participantes tiendan
 a unirse y enfrentarse a los retos conjuntamente, complementando conocimientos y
 dividiendo tareas.
  •      La vida real como medio. Los jugadores, en lugar de interpretar personajes, continúan
  •      siendo ellos mismos durante el juego. En lugar de ser alguien quien investiga en su nombre enun mundo ficticio, ellos mismos realizan las acciones que permiten avanzar la aventura.
    •      Esto no es un juego.... Dentro del juego, la estética no apunta en ningún momento a que
     los personajes o las situaciones planteadas formen parte de una obra de ficción.
    •      ...pero tampoco un engaño. Una vez se sale de, por ejemplo, las páginas web que se
     presentan, queda clara una delimitación que indica dónde empieza el juego y dónde
     acaba, sin pretender montar una farsa que se confunda con la realidad.
    •      Cambio constante. La información puede actualizarse, corregirse o desaparecer dentro
     del marco del juego, acorde con la ficción que plantea.
    •      Interacción especialmente directa. Los avances logrados por el colectivo de jugadores
     se ven trasladados al juego en forma de cambios, pero además el juego está abierto a
     responder a propuestas y conclusiones extraídas de sus participantes.

    En problemas reales.
    En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) planteó el siguiente problema: si los ARGs pueden lograr que los jugadores resuelvan problemas ficticios muy complicados, ¿podrían utilizarse para resolver problemas reales? Dahlen hablaba sobre World Without Oil, el primer ARG centrado en un posible escenario real a corto plazo: escasez de petróleo mundial. Otro ARG, Tomorrow Calling, parece ser el primer ensayo para un futuro proyecto centrado en temas de activismo medioambiental.

    Público Objetivo.

    Mi juego, Hilak está dirigido principalmente a personas adolescentes mayores de 13 años. Su argumento es complicado, pero esto no descarta que es un juego de terror y por lo tanto debe estar dirigido a cierto público.
     

     
 

 

 

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